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盱眙教育網

一個班48名學生中有42人玩網游

2018-11-08 07:00:46
世界衛生組織(WHO)于今年6月發布第11版《國際疾病分類》,其中加入了“游戲成癮”,并列為精神疾病。為了解現在的學生的游戲世界,齊魯晚報記者花費多日的時間對淄博市中小學以及大學的學生們進行了問卷調查,通過對問卷的整理,記者發現在被采訪的未成年人中有超過八成的同學平時有玩網絡游戲的習慣,其中有的孩子最早4歲就開始玩游戲。

本報記者 樊舒瑜 胡泉

有的孩子最早4歲
就開始玩網游
通過數據的整理,記者發現,在被采訪的未成年人中有超過八成的學生平時有玩網絡游戲的習慣,而其中7-10歲的未成年人占76%,10-15歲的未成年人占82%,15-18歲的未成年人占88%,在記者調查的班級里,有的班級一共48名學生,其中42名學生都有玩網游的習慣。提到玩網游最小的年齡,占很大比重的學生從4、5歲就開始玩游戲。
65%的學生表示使用手機玩游戲多于用電腦。關于最喜歡的手機游戲,《王者榮耀》,《部落沖突》是出現頻率最高的游戲。男生和女生相比,男生偏愛刺激性強、打斗場面較多的游戲,女生則偏愛時尚個性,畫面感好的游戲。
在問卷調查中當被問及平時在什么時間段玩游戲時,60%的受訪者表示自己每天都會花一段時間在網絡游戲上,時間在1-2小時不等。
大多數學生會選擇在作業完成之后或者周末玩游戲,學習之余打發時間是被調查者玩游戲的主要原因,并且他們認為玩電子游戲能夠很好地放松身心,鍛煉大腦、增強反應能力,提高手的靈活性。
“玩游戲不充值
怎么變的牛”
關于游戲充值方面,問卷調查中65%的同學有在游戲中定時充值的習慣。他們一般以周或者月為單位在游戲中進行充值,充值數額從幾元到幾百元不等,充值的錢大多來自于父母給的零花錢或者壓歲錢。而對于那些父母對零花錢管的比較緊的同學,不吃早飯的“最有效攢錢”方法則被大量使用。
在如此高比例的付費玩家當中,有一名同學的回答非常有意思,在寫到為什么喜歡他所填的手游時,這位同學表示“因為這些游戲坑錢,而我是一名RMB玩家”。這位同學大概想表達的是某些游戲只要充值就能碾壓非RMB玩家吧。
在隨后和幾位習慣給游戲充值的同學私聊的過程中,記者問他們為什么要在游戲里充值,大多數學生認為“當然要充值,不充值怎么變的牛X”。很多人也承認是心理因素在作祟。
沒有同學一起玩
只能打游戲消磨時間
“爸媽平時工作很忙根本沒時間管我,放學回家沒有同學一起玩我只能打游戲來消磨時間,爸媽也沒有什么意見。”其中一位受訪者在接受采訪時說。
如今網絡的快速發展,家家戶戶都離不開電子產品的運用,這其實也是一種順應時代發展的方式。“從以前的大院子里跳格子,打沙包到如今的網上團戰相見。”一位家長這樣描述如今未成年人生活現狀。
不過通過記者的采訪,其實也有一部分家長對網絡游戲本身就帶有主觀偏見和不認可,他們認為未成年人心智尚未完全成熟,對于他們是否具有自控能力,自控能力的強弱有一定的未知性。而且未成年人大多處于升學階段,電子游戲會大量占據他們的學習與休息時間。并且部分含有大量暴力色情片段的電子游戲已屢見不鮮,這令家長十分擔憂。他們認為在現在階段學習是主要任務,沒有必要為了一時的安逸對未來發展造成更大的影響。“學習累了的確應該放松一下,但放松的方式并不局限于玩電子游戲,學生應該學會利用時間提升自己,比如發展興趣愛好旅游等等。”一名學生家長說。

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